martedì 26 agosto 2008

need for speed undercover

È inutile negare che il tentativo compiuto da Electronic Arts lo scorso anno con Need for Speed ProStreet non sia andato per il meglio: nonostante le grandi promesse, l'ultimo nato nella famiglia di Need for Speed ha deluso le aspettative, troppo fumo (e nemmeno in senso figurato) e poco arrosto. Con Need for Speed Undercover il produttore americano vuole però rifarsi, e per rilanciare il suo "brand" ha investito davvero molto. Vediamo come.

Hollywood sulla console

Need for Speed Undercover abbandona la configurazione "a eventi" per abbracciare un'impostazione maggiormente narrativa. Gli sviluppatori hanno voluto creare una vera e propria storia all'interno della quale anche le auto, così come i personaggi, fossero tra i protagonisti principali.
Per realizzare la trama che farà da collante ai vari eventi proposti dal gioco, come dicevamo, EA non ha badato a spese, rivolgendosi a chi di queste cose se ne intende: l'industria di Hollywood. Tutte le cut-scene sono state realizzate come se fossero pensate per un film o una serie TV ad alto budget, a partire dai protagonisti, che vedono Maggie Q (Mission: Impossible III, Die Hard: Vivere o morire) nel cast del gioco. In più, anche la coreografia di corse e incidenti è stata messa a punto con i professionisti del cinema, tutto allo scopo di dare al gioco un "look&feel" da blockbuster hollywoodiano.
La trama, in verità, non è che sia particolarmente originale: assoldato dall'FBI, il protagonista del gioco viene inviato sulle strade di Tri-City allo scopo di infiltrarsi nel sottobosco criminale dedicato specificamente ai reati legati alle auto. Scopo del gioco è guadagnarsi la fiducia delle varie bande e aiutare i federali a sgominarle.

Di missione in missione...

La trama, a differenza di quanto si potrebbe pensare, non viene però dipanata in maniera lineare. L'area di Tri-City è la più ampia mai vista in un Need for Speed e comprende, per l'appunto, tre città vastissime e completamente ricoperte di strade da percorrere, più un'autostrada che circonda tutta l'area e che rappresenta una bella occasione per scaricare qualche cavallo a terra. Ogni area, poi, è caratterizzata da un suo look specifico, un po' come avviene da tempo in Grand Theft Auto (basti pensare a San Andreas).
Gironzolando liberamente per la città incontreremo sfide da affrontare, oppure compiti più specifici potranno esserci assegnati dal nostro referente nell'Agenzia, l'agente federale Chase Lyn.
A quanto abbiamo potuto vedere, lo svolgimento della trama e la riproduzione delle cut-scene non va a incidere sull'economia generale della storia, ma questi sono dettagli che solamente con il pad in mano potremo verificare compiutamente.
Per quanto riguarda la natura delle missioni, gli sviluppatori hanno detto di voler ritornare ai vecchi paradigmi tipici di Need for Speed. "Chase and be chased" è il concetto predominante, e quindi dovremo aspettarci moltissimi inseguimenti sulle strade e sulle autostrade di Tri-City. Proprio su queste ultime siamo stati portati per una dimostrazione di una missione, un semplice inseguimento chiamato Highway Battle. Si tratta di una corsa testa a testa contro un altro pilota da correre a tavoletta in mezzo al traffico. Un traffico che è governato da apposite routine di intelligenza artificiale e che quindi reagisce alla nostra presenza in modo tutto sommato credibile, almeno basandoci sul modello hollywoodiano a cui il gioco si ispira.
Quanto visto sugli schermi durante la presentazione, ad essere sinceri, non ci è parso nulla di rivoluzionario comunque, una semplice gara su un'autostrada ben distante dal centro delle tre città che compongono l'area di gioco. Vedremo se incontri futuri ci permetteranno di approfondire meglio le novità introdotte in Need for Speed Undercover, tra cui merita senz'altro citare la presenza di boss e miniboss dalla natura al momento misteriosa.

Ci vuole un fisico bestiale

Dal punto di vista della governabilità è difficile dare un giudizio, per quanto "di massima", non avendo potuto provare il gioco pad alla mano. L'impressione visiva è che si sia mantenuta un'impostazione molto arcade, appena approfondita verso quell'idea di simulazione capace di separare un Need for Speed da un Ridge Racer qualsiasi.
Le auto sembravano avere un giusto peso e reagire in modo credibile, ma senza esagerare troppo nella riproduzione dei reali effetti della forza sui veicoli nonostante siano ormai 150 le proprietà fisiche applicate a ogni vettura. Un piccolo ritocco l'ha subito il freno, tramite il quale è possibile innescare rapide inversioni a U.
Tecnicamente molto valido, Need for Speed Undercover offre nuovamente una validissima riproduzione dei danneggiamenti delle vetture, ma anche in questo caso si tratta di una soluzione visiva che non va quindi a intervenire sul comportamento della vettura. Naturalmente ogni auto può essere personalizzata a fondo, con nuove tinte metallizzate e tutte le decalcomanie, tutti gli accessori e tutte le amenità che è lecito attendersi da un gioco di guida nel 2008. Infine, concludiamo con una conferma: anche Need for Speed Undercover supporterà pienamente i volanti e nello specifico gli effetti di ritorno di forza dei set più evoluti.

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